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Sentirse pleno

Estoy en un momento de mi vida en que me siento pleno, no feliz. Considero que la felicidad es difícil de obtener y creo que a lo que trato de conseguir es tranquilidad. y me siento pleno, no porque no tenga problemas, de hecho que aburrido sería no tener problemas. Así­ como dice un maestro mio: “Los problemas son el ají de la chanfaina de la vida”.

Me siento pleno no porque tenga riqueza,  cosas materiales,  muchos amigos o fama.

Me siento pleno por estar vivo, por tener salud y a mi familia, por los logros obtenidos en mi vida laboral y académica hasta el momento, por mi ritmo de vida (así no coma y duerma como es debido).

Estoy en un momento de mi vida en el que todo, aunque no marcha como yo desearía va de maravilla.

y eso me hace sentir del carajo.

Bueno, debo admitir que solo hay algo que me falta, pero ella sabe perfectamente quien es.

Otro mas

15 y sigo contando

missmoon

Este trabajo lo realizamos Natalia Aguilera y yo en la Escuela de Diseño Grafico de la UN para  la materia de Comunicación Visual 3 sobre los temas de pantalla y estado fílmico que hacen parte del curso. Agradecemos las colaboraciones de Diana Nuñez, Orlando Barragán a la actuación de missmoon  y la colaboración especial de Andrés Rojas.

missmoon from Jose Bernal on Vimeo.

¿Quién no ha tenido esa sensación de estar dentro de un filme?, de sentirse parte de la historia, de tener simpatía u odio hacia los personajes, de reír o de llorar, en el momento que menos pensamos dejamos de ser simples espectadores y nos convertimos en parte de ese entorno que nos muestra la película. No somos consientes de cuál es el punto exacto en el que nuestros sentidos dejan de percibir que nos encontramos en una sala de cine, para empezar a ver y oír nuevas realidades.

Si bien esta sensación de inmersión que sentimos en los filmes se da en parte gracias a la similitud entre las pulsiones que emana la película y las nuestras propias, además de las cualidades del espacio en el que estamos como lo es el teatro y en sí misma la pantalla, todo eso nos ha llevado a preguntarlos por el lugar exacto donde se produce este fenómeno. ¿En qué lugar ocurre esa mediación entre el espectador y las imágenes?, ¿En dónde está ese límite que atraviesa para entrar a ese otro mundo?

A pesar de que la pantalla está obviamente fuera de nosotros, todo lo respectivo a nuestro problema planteado se da en la mente del observador, aun así, la pantalla es el detonante o mejor dicho el anestésico ya que tal como este, causa adormecimiento de los sentidos y como tal, es fundamental en la ecuación.

Es en el preconsciente donde las ideas que tiene el subconsciente se mezclan con las consiente que son captadas por medio de los sentidos, es ahí el punto exacto donde se da la ensoñación, en medio del preconciente y el consiente, ahí es donde la historia de la película y las ideas personales se encuentran para dar espacio a ese estado de trance. Pero dejando de lado un poco la parte mental del proceso, estamos en la búsqueda del lugar tangible donde el proceso de ensoñación se genera.

La pantalla es siempre una superficie percibida como la imagen misma, delimitada en cuanto al marco y al límite de la pantalla por las dimensiones del lienzo y por el rango de acción que ejerce la luz sobre determinado espacio, en primera instancia pareciera que no influyeran mucho para que la inmersión se logre ya que en la medida que el espectador se sumerge en la película se pierde conciencia de su existencia, pero si para que la ilusión se rompa.

La pantalla es una frontera en la que a cada lado hay un mundo diferente. Esta frontera se forma en donde el ojo del espectador se une a la pantalla sumergiéndolo por completo en la imagen, haciéndole tener la sensación de que es parte de lo que sucede al otro lado. Bien tiene Machado al decir en su texto que la pantalla más que ser un medio de representación de imágenes, es un medio de representación topológica ya que al sumergirnos en una proyección tenemos la sensación de estar en un entorno tridimensional. Así como bien tiene en decir que tal frontera es frágil al punto de tocarla o interponer algo entre ella y la visión, la ilusión desaparece.

La ilusión pues, se genera en el punto medio entre la visión del espectador y la pantalla, como una ventana que no es un objeto en si misma sino un intermediario a través de la cual se puede observar, pero a la vez ser observado, y por qué no, meterse a través de ella para pasar al otro lado.

En nuestro trabajo cuando hablamos de atravesar la ventana lo decimos literalmente. Para realizarlo utilizamos dos cámaras de video Sony Handycam MiniDVD y  dos monitores. LCD. Una camara grababa lo que la pantalla 1 este mostrando y la otra que grabó lo que la otra cámara esta captando y que esta rse reproducia directamente en la pantalla 2. Por medio de esto, literalmente uno, se puede meter dentro de la pantalla.

Ver imagen del montaje

Ya en la ejecución, la primera imagen que sale es la de Miss Moon desnudándose, mientras una mano ajena la ayuda en el proceso. Ninguna de las tomas son generales, son enfocadas más que todo en partes de ella. Después la cámara se va alejando haciendo el encuadre mas grande y así mostrar que lo que se veía no era a la chica sino el video de la chica (1), luego ya llegando al final del video, la toma muestra la espalda de la muchacha donde ella se está desabrochando el sostén, en ese momento la mano que antes se había visto, la “ayuda” a quitárselo. Este intruso entra desde la “realidad” y atraviesa la pantalla hasta lograr intervenirla.

Paralelo a todo este proceso se va construyendo el estado fílmico, para que cuando el brazo entre, este se rompa (lo que sucede no es algo normal, o al menos no esta en el rango de normal, un brazo atraviesa el límite y frontera de la pantalla) y a la vez la ensoñación antes dada por medio del video es rota también.

De esa forma le hemos dado forma tangible al espacio virtual entre la pantalla y el espectador, el espacio virtual del que habla Brandsky, el que no puede ser atravesado sin romper la ensoñación ya que en el único momento donde este existe es cuando esta se da. Así causamos el espacio propenso para la ensoñación y la creación del estado fílmico y por nuestros medios travesamos el umbral (al menos de manera ilusoria) y rompemos inevitablemente el espacio propenso del filme, la ensoñación y su amigo de viajes el estado fílmico.

(1)Ahí pasa algo muy interesante, el espectador se da cuenta de que nunca hubo ninguna chica, sino el video de esta, sin reparar que desde un principio lo que veía ya estaba en una pantalla, es decir ya era un video. Se dio cuenta de que en vez de ver un video veían el video del video.

Arte precolombino y Diseño Gráfico

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Plato. Tuza 1250-1500 d.C. Nariño

“La identidad de un país se define por sus manifestaciones culturales, por ello en gran medida los elementos iconográficos son de gran importancia cuando se trata de definirla”¹

No podemos negar la importancia que tiene la iconografía en la cultura que identifica a cada país. En el caso de Colombia, se evidencia la presencia de elementos precolombinos en diseño gráfico. Ejemplos como la utilización del Poporo Quimbaya, el cual aparecía en la moneda de 20 pesos; el antiguo logosímbolo de Ecopetrol, que representaba a un hombre indígena realizando un baño medicinal con barro y petróleo, o el logosímbolo de la Universidad del Bosque, demuestran que el arte precolombino ha estado y continúa vigente en el desarrollo de proyectos gráficos.

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Los Logosimbolos de Ecopetrol (1989), Universidad El Bosque (1977) y Bancolombia (1998 )son algunos ejemplos de la utilización de diseño precolombino en la construcción de identidades corporativas recientes.

Bastan pocos ejemplos para mostrar que la presencia del arte precolombino hace parte del universo iconográfico colombiano. Cada una de las regiones que componen nuestro país, estuvieron pobladas por diferentes culturas indígenas, las cuales aportaron a la construcción de nuestra identidad cultural como colombianos y, además, a los diseñadores gráficos, hoy día, todavía nos provee una fuente de recursos, casi inagotable, con la cual trabajar.

La identidad que tenemos los colombianos en cuanto a los elementos que representan nuestro país es muy amplia, propia de una nación con diversidad étnica (mestizos, indios, negros) y cultural marcada por las diferentes regiones (Pacífica, Andina y del Caribe). ¿Quién no ha comido tamal o bocadillo, montado en chiva, bailado vallenato y cumbia, usado ruana o sombrero vueltiao, quién no se asustó de pequeño con el Moan o la pata sola? Muchos de estos objetos son clave en muchos de los proyectos gráficos actuales y nos llevan a reflexionar sobre qué somos, cómo nos vemos y cómo queremos que nos vean a los colombianos.

Son tan propias estas expresiones cotidianas de colombianeidad, como las expresiones artísticas de las culturas indígenas que vivieron en suelo colombiano y que todos hemos oído mencionar.

Debido al escaso desarrollo de las fuerzas productivas (técnicas de trabajo y herramientas), casi toda la población de los grupos indígenas que habitaron en territorio colombiano tuvieron que dedicarse a la agricultura para producir su alimento y poder subsistir.

Sin embargo, estas culturas se destacaron por otros logros, ya que además de agricultor, el individuo perteneciente a estos grupos era ceramista, tejedor, orfebre, oficios que describen su estilo de vida y, al mismo tiempo, quedaron como muestras palpables del legado que nos dejaron.

No podría referirme en concreto a alguna cultura indígena o pieza en específico de especial relevancia para el diseño grafico en general, pero sí puedo hablar de cómo ciertas características utilizadas por nuestros antepasados en la realización de sus trabajos nos sirven como pauta a los diseñadores gráficos.

La geometría y el cuidado con el que procuraban dotar de simetría a las piezas que realizaban, en mi opinión, es de suma importancia, no porque considere que el buen diseño deba contener estas características, sino porque lograrlas requiere de un esmero y dedicación propios de un artista hábil y disciplinado.

En cuanto a la temática, la representación de seres antropomorfos, zoomorfos, animales simbólicos, algunos de ellos míticos que comparten rasgos combinados, como en el caso de los batracios con dientes de felino en la cultura de San Agustín y Tumaco, o la representación de sus deidades por parte de la cultura Taironaque nos llevan a soñar con seres fantásticos y que evidencian una fuerte capacidad creativa digna de resaltar.

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Mochilas arahuacas, Sierra Nevada de Santa Marta

Los coloridos patrones de los tejidos que con tanto esmero realizan las mujeres Wayuu, al norte del país, nos incitan a la alegría y la fiesta, los bien estructurados patrones de las mochilas arahuacas en las que los habitantes de la alta sierra nevada de Santa Marta guardan celosos sus poporos o los sellos, cilindros y planos que utilizaban los Quimbayas para estampar sus textiles.

Objetos tan diversos y tan poco mencionados como los silbatos y ocarinas y las urnas funerarias gigantes de la cultura Tairona, las venus de la cultura Sinú que eran comunes por ser una sociedad que funcionaba bajo el matriarcado. La representación de viviendas y miniaturas que daban la sensación de ver álbumes familiares de épocas remotas². Las máscaras y pectorales de la cultura Calima, objetos que nos hablan de la cotidianidad, pero cargada de matices pertenecientes a nuestros antepasados.

En un mundo globalizado que desde el ámbito de lo gráfico tiende a trabajar de manera repetitiva y estereotipada, tal como lo expresó Antonio Grass en su libro Los Rostros del Pasado³: “En el país todo giraba y gira como en una colonia intelectual: pensamiento y costumbres europeas, o del país de moda, (…) creados por otros pueblos que para hacerlo, sí pensaron en su medio, en sus contextos, en sus raíces”.

Volver a retomar la gráfica de nuestros ancestros puede ser una alternativa a ese saturado sistema de imágenes al que estamos acostumbrados actualmente.

También por una reivindicación de nuestra identidad cultural convirtiendo el arte de nuestros antepasados en un agente activo de nuestra historia para proyectarlo hacia el futuro como parte de lo que somos y de lo que queremos que vean los demás.

1. TORRES, Carlos Alberto y Otros. Arte en los noventa. Universidad Nacional de Colombia. Septiembre de 2004. Pág. 38.
2. Toro, Luz Miriam. Ensayo sobre arte precolombino. Revista Semana-Deco-Ra Noviembre 1998
3. GRASS, Antonio. Los Rostros del Pasado  Diseño prehispánico colombiano. Pág 27

Faith Fighter

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Jesús vs Buda en Faith Figther

Hace algunos meses un amigo que es judío se enojo bastante conmigo por usar como mensaje en el GoogleTalk una frase de una canción en hebreo que por ese entonces me gustaba, alegando enfáticamente que hacia parte de sus raíces y sus creencias…

Mi reacción en ese momento fue hacer caso omiso de lo que él me indicaba.

Idiota de mi, pienso ahora, no era para tanto aunque en su momento lo hice por la amistad.

¿A qué viene la historia? Pues bien en estos días encontré algo que me recordó mucho el incidente. Faith Fighter es un juego creado por Molleindustria para reflexionar sobre como las religiones y las representaciones religiosas han sido usadas a lo largo de la historia para justificar conflictos entre las naciones y las personas.

Molleindustria es un grupo italiano de artistas, diseñadores y programadores que proponen una discusión seria acerca de las implicaciones sociales y políticas de los videojuegos, creando ellos juegos en los que la crítica de los modelos económicos, políticos y sociales del mundo modero son el eje principal sin dejar de lado la diversión. Recomiendo que visiten la página y prueben los juegos en especial el MCDonald Videogame en el que el objetivo es mantener a flote financieramente cuidando todos los momentos de la línea de producción de comida rápida de la cadena de restaurantes.

Enlace Faith Fighter



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